Инфа: творение by DaveJ, создавшего легендарный первый
даст. Представляет собой стандартный de - 2 бомбпланта. Текстуры карты
- пыльные (даст с англ. - пыль).
Популярность:
Как-то надыбал я статистику буржуйских серваков в инете и прикололся:
статистика исчисляется в миллионах минут! На первом месте был первый
даст (надо же, а я думал продиджи) с 25 миллионами (!) минут. Ну или
где-то около. 71% от всех играемых карт. На втором месте был de_dust2 с
17% и замыкал тройку de_aztec, у которого было всего-то около 7%. Все
остальные карты по мелочам (Ну не рулят у них там ассаулты, не рулят).
Тактика. Особенности национальной играбельности. Мясо.
Дасты - карты веселые. Особенно второй. На первом, так уже получается,
что если терроры крысят - игра теряет изюминку (такую маленькую,
коричневую и сморщенную). Многих крысиная тактика просто раздражает.
Гораздо лучше прорашить и доблестно умереть, чем шланговать на респе. А
вот на втором дасте вопрос "куда бежать?" или "что делать" (ух-ты,
почти по Чернышевскому) не возникает - рули - не хочу. 4 пути на базу к
контерам, 4 пути обратно. Очень часто на мясе случается так, что
команды после начала раунда оперативно меняются местами - терроры
толпой рвутся на базу к контерам, а те стремглав бегут к террорам.
Наверное, чтобы замочить их, пока они еще на базе, или там обойти их с
тыла и ножиков насовать. Однако очень часто получается так: прибегают
контры к террорам, по пути замочив парочку отставших от основной
группы, а терроры уже прорвались и бомбу заплантили. Стремительный
разворот - и толпа контров несется в обратном направлении, сокрушая
боевые единицы врага, если таковые шастают по карте в одиночку.
Основная же масса терроров остается держать бомбу и тут начинается
самое интересное - контрам надо определить, на каком бомбпланте
поставили бомбу и срочно ее разминировать (пока от терроров добежишь,
да пока найдешь - путь немалый). В большинстве случаев толпа
разделяется на 2 и каждая из них несется к одной из баз. Тут уже и
непонятно - чья возьмет. Интрига, млин. Это, так сказать, самый
популярный сценарий, но далеко не факт, что он будет постоянно
повторяться. Если на карте мясо - то эта игра становится просто
непредсказуема. Действует принцип одного моего знакомого ламера - кто
кому первый в спину зашел, тот и выиграл. В любом случае элемент
неожиданности офигенный - это вам не крысенье. Тактика времени. Терроры.
Респаун довольно маленький. Условно поделим его на 3 части - посредине,
средняя и правая. Время добегания колеблется на +-2 секунды. Все
измерения производились при mp_roundtime = 2.00 Итак, по порядку 4
выхода. 1. Налево. Спрыгиваем на ящики и бежим к туннелю. На входе - 1.51 (удачный (у) 1.52, неудачный (н.) - 1.48)
2. Выход на точку "В". 1.46 (у - 1.48, н- 1.46).
3. Опять же налево, быстро бежим с ножом и остаемся здесь же - держать оборону.
4. Чтобы поставить бомбу на "В", естественно кратчайшим путем, без остановок - требуется 20 секунд. (+2)
5.
Если пробраться на центральный выход через туннель - останется 1.45
(+-2) Естественно, бежать надо только с ножом - калаш или любое другое
огнестрельное оружие включается в последний момент.
6. Рвануть через центр, если во вражеской команде нет снайпера, то есть все шансы добежать :-) 1.53 (+-2сек)
7.
Идти в обход через право к этой точке - кратчайший путь на "А" без
риска, что убьет снайпер. Можно чуть быстрее, но тогда надо бежать как
на верхнем скрине - выигрыш - 2-3 секунды. 1.47 (+-2 сек.)
8. Тупо прорваться по центру - авось они идиоты и не заметят :-) 1.47 (+-2) Настоятель не рекомендую (падёте смертью "храбрых"
9. Прорыв на "А". Если бежать оптимально (седьмой скрин) 1.45 (+2, -1)
10. Поставить бомбу на "А". И победить. Как можно быстрее. 1.37 (+2, -1)
11.Направо. Как можно быстрее. При идеальном респе у вас получится занять позицию за 9 секунд. Среднее время - 1.49 (+-2). Контры. 1.Ворота. К ним контры добегают мгновенно. Особенно хороша позиция для снайпера. 1.55 (+-2).
2. "B" Ворота. Среднее время - 1.52 (+-2).
3. "B". Перед входом в туннель. 1.50 (+-2).
4. Нычковое место за ящиком. Surprise!!!
5.Налево, бегом налево и держать. 1.50 (+-2).
6.То
же место, но уже перед входом в туннель. 1.47 (+-2). Не знаю правда
зачем сюда бежать. Ну разве что доблестно прорашить и умереть.
7.
Ступеньки. Через центральные ворота и направо, бегом, бегом - там можно
посрезать терроров. Конкретно. Или отхватить. Тоже конкретно :-) 1.50
(+-2).
Вот.
Все основные входы и выходы перечислены. Теперь можно пораскинуть
чем-нибудь. Лучше, конечно, мозгами, чем понтами, и подумать о
преимуществах той или иной стороны.
Выводы.
Сразу скажу, что игра на мясе на 100% отличается от игры команда на
команду. В этом случае контры никуда не стремятся, а просто держат свои
позиции, ну естественно, не на респауне. Однако это уже будет другая
история, поэтому попытаемся подумать, куда реально и кто успевает
быстрее в игре, мягко говоря, не настолько серьезней. 1. Точка "В".
Контры с самым галимым респауном успевают добраться до нее быстрее, чем
терроры с самым удачным, следовательно, террорам остается только
прорывать укрепленные позиции. 2. Центр. На центре работают
контровские снайперы - садятся со слонобоем, ну или мухлом, на худой
конец, и в щелочку пасут всех выбегающих неосторожно терроров. Только
настоящий камикадзе рискнет прорваться в начале раунда по центру, потом
можно, так как снайперы там сидят не вечно - боятся, а вдруг ножика
дадут :-) 3.Проход на точку "А" поверху - чем больше мясо, тем
реальнее осуществить - неопытные игроки-контеры очень редко держат
бомбплант - в большинстве случаев все они уходят давать террорам, очень
редко кто остается просто подождать фрагов :-) 4. Самый правый со
стороны терроров и самый левый со стороны контров. При самом удачном
респе терроры и контры добегают до поворота, где возможна реальная
стычка, одновременно. Поэтому у терроров есть шанс атаковать не
укрепленные позиции, а, так сказать в честном бою. Другое дело - далеко
не факт, что все контры туда сунутся, гораздо проще посидеть где-нибудь
ближе к базе. Поэтому все зависит от командного скилла, если можно так
обозвать игру на мясе. Итого. В общем, карта
сбалансированная, и командой фрагов может стать как одна, так и другая
сторона. Элемент неожиданности огромен, к сожалению, только на мясе. У
контров позиции лучше, и успевают они на точки быстрее, однако им
приходится рассосредотачиваться, а терроры наваливаются всей массой. В
любом случае, у кого правда - тот и сильней.
|